Marco legal dos jogos eletrônicos volta à Câmara dos Deputados — Rádio Senado
Plenário

Marco legal dos jogos eletrônicos volta à Câmara dos Deputados

O Senado aprovou, com alterações, o projeto da Câmara dos Deputados que cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos (PL 2796/2021). O texto traz regras sobre a fabricação, importação, comercialização, desenvolvimento e uso desses programas, num setor que, anualmente, cresce a uma taxa de 10% e movimenta US$ 148 bilhões. Os recursos aplicados no desenvolvimento de jogos eletrônicos vão receber os incentivos fiscais conferidos aos setores de audiovisual e de cultura. A proposta volta ao exame dos deputados federais.

13/03/2024, 19h11 - ATUALIZADO EM 13/03/2024, 19h16
Duração de áudio: 02:51
secult.es.gov.br

Transcrição
O SENADO APROVOU, NESTA QUARTA-FEIRA, O PROJETO QUE CRIA O MARCO LEGAL PARA A INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS. O TEXTO REGULAMENTA A FABRICAÇÃO, IMPORTAÇÃO, COMERCIALIZAÇÃO, O DESENVOLVIMENTO E O USO DESSES PROGRAMAS, NUM SETOR QUE, ANUALMENTE, CRESCE A UMA TAXA DE 10% E MOVIMENTA 148 BILHÕES DE DÓLARES. A PROPOSTA ESTENDE OS INCENTIVOS TRIBUTÁRIOS CONFERIDOS AOS SETORES DO AUDIOVISUAL E DA CULTURA PARA O DESENVOLVIMENTO DOS JOGOS ELETRÔNICOS. O REPÓRTER ALEXANDRE CAMPOS TEM OS DETALHES. O Senado aprovou o projeto que cria o marco legal para a indústria dos jogos eletrônicos. O objetivo da proposta é regulamentar esse setor, que, anualmente, cresce a uma taxa de 10% e movimenta 148 bilhões de dólares em todo o mundo. Assim, a fabricação, importação, comercialização, o desenvolvimento e o uso de jogos eletrônicos, inclusive para fins terapêuticos e educacionais, deverão obedecer as regras contidas na proposta. O texto aprovado pelos senadores, que substitui integralmente o projeto original da Câmara dos Deputados, traz uma ênfase especial no setor de desenvolvimento de jogos, com tratamento tributário diferenciado para as empresas com receita bruta anual de até 16 milhões de reais. Os recursos aplicados nessa atividade vão receber os incentivos fiscais conferidos aos setores de audiovisual e de cultura. O projeto também busca estimular a formação de pessoal para trabalhar nesse setor, inclusive adolescentes, respeitadas as limitações legais garantidas a esse público. Estima-se que os jogos eletrônicos atraiam, em todo o mundo, dois bilhões e quatrocentos milhões de jogadores, muitos dos quais crianças e adolescentes. Por isso, a proposta aprovada pelo Senado também traz um capítulo específico para esse público. São regras que exigem uma concepção especial dos jogos voltados a crianças e adolescentes, para evitar a exposição dessa parcela da sociedade a discriminação, exploração, violência, crueldade ou opressão. A criação de canais de denúncia de abusos e irregularidades e de mecanismos para restringir a compra ou transações comerciais por crianças também está prevista no texto. A relatora, senadora Leila Barros, do PDT do Distrito Federal, chamou a atenção para outros aspectos relacionados aos jogos que merecem preocupação do poder público: (Leila Barros): "Outro aspecto crítico abordado é a questão dos riscos financeiros em jogos, especialmente aqueles que incluem mecanismos viciantes para manter os jogadores engajados. A integração de jogos no contexto educacional demanda cautela para prevenir riscos à saúde, vícios e a exposição à publicidade infantil." O senador Flávio Arns, do PSB do Paraná, acredita que a proposta vai gerar benefícios em diversos setores. (Flávio Arns): "Avanços na educação, na cultura, na saúde, no trabalho, é intersetorial, geração de emprego, geração de renda." A proposta, que volta para análise da Câmara dos Deputados, ainda exclui da classificação como jogos eletrônicos as promoções comerciais ou modalidades lotéricas ou qualquer tipo de jogo que envolva aposta com prêmios em ativos reais ou virtuais ou que envolva resultado aleatório. Da Rádio Senado, Alexandre Campos.

Ao vivo
00:0000:00